Mi “breve” evaluación sobre la asignatura…

¿Qué esperaba de la asignatura?

La verdad es que en un principio no esperaba que la asignatura fuera a ser lo que ha sido. Esperaba recibir clases teóricas en las que coger apuntes para después estudiármelos e intentar aprobar el examen. Método que, al cabo de no mucho tiempo, me hubiera hecho olvidar todo lo que iba a tener que estudiar. Pero no ha sido así. Desde el primer día, la profesora nos informó de la posibilidad de hacer un blog como alternativa al examen. ¿Qué iba a elegir yo? La respuesta es fácil, opté por hacer el blog. Y lo hice no solamente por quitarme un examen de encima, sino porque sabía que iba aprender mucho más. En un examen no se puede demostrar todo lo que uno sabe. En ese día puede pasarnos de todo y suspender el examen después de haber estudiado mucho. Es el trabajo diario lo que en verdad se debe evaluar, por lo que escogí la opción más acorde a mi forma de pensar, que es la elaboración de un blog; tarea que no se hace en un solo día, sino desde el comienzo de las clases teóricas de “Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación”.

¿Qué he aprendido?

Hemos aprendido muchísimas cosas. Hemos aprendido a elaborar un blog, a modificar o elaborar una webquest, a experimentar y crear nuestras propias actividades con el programa JCLIC, etc. Pero, además de aprender todas estas cosas prácticas, también hemos acabado esta asignatura sabiendo que las nuevas tecnologías son importantes dentro de un aula. Ellas pueden ayudar al docente a que el aprendizaje de los alumnos sea mucho más efectivo. Pero, todo ello haciendo uso de una metodología correcta. Por ejemplo: no vale la pena gastarse un dineral en ordenadores con la intención de que cada niño tenga el suyo si la metodología de trabajo no se va a basar en la interacción entre los propios niños. No se trata de fortalecer el individualismo y aislamiento, se trata de facilitar el aprendizaje a los niños y la enseñanza al maestro. Todo ello basándose en una metodología grupal y entretenida.

¿Qué me hubiera gustado aprender?

Me hubiera gustado conocer y experimentar con más programas como el JCLIC, ya que programas de este tipo son los que yo, como futura docente, intentaré utilizar en mis clases. Pero, en un cuatrimestre no se pueden hacer muchas cosas. Bastante es todo lo que hemos visto. Por lo demás, no tengo nada más que apuntar. Todo me ha parecido interesante y aplicable en la escuela.

Nada más que contar… Solamente unas frases que espero os hagan pensar y recapacitar sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en el aula…

“El éxito depende de la voluntad”

“No es analfabeto aquel que no sabe leer, sino aquel que sabiendo leer, no lee”

“Los logros más importantes no se miden solo por los resultados, sino por el esfuerzo que ponemos en realizarlos. Y no olvides nunca esto: Si quieres aprender, enseña.”

“12ª CLASE DE NTAE”

Con esta 12ª clase de la asignatura “Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación” hemos llegado al final de la asignatura. Ésta será la última clase comentada y explicada en mi blog. Y, para despedirnos de la asignatura, lo haremos retomando un tema ya tratado; un tema imprescindible como es: El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos tecnológicos de formación.

En cierta medida, como consecuencia de la aplicación de las TIC, las nuevas instituciones/estancias/entornos educativos/formativos del siglo XXI, vendrán marcados por las siguientes características: Tecnológicos, amigables, flexibles, individualizados, colaborativos, activos, interactivos, deslocalizados, pluripersonales y pluridimensionales.

Las TIC rompen con las organizaciones actuales que giran en torno a la coincidencia espacio-temporal del profesor y el alumno; que serán más interactivos: profesor-alumno, profesor-profesor, alumnos-alumnos, técnico-profesor, técnico-alumnos, alumno-servidor de contenidos y contenidos-contenidos. Con todo ello, los contextos formativos del futuro serán notablemente diferentes a los que conocemos en la actualidad. Es más, el rol del profesor cambia junto a los nuevos escenarios de aprendizaje.

Gisbert (2002) nos habla que el profesor de la sociedad del conocimiento desempeñará una serie de roles básicos, como son:

Consultores de información: Buscadores de materiales y recursos para la información, soporte a los alumnos y utilizadores experimentados de las herramientas tecnológicas.

Colaboradores en grupo: Favorecedores de planteamientos y resolución de problemas mediante el trabajo colaborativo.

Trabajadores solitarios: La posibilidad de trabajar o de formarse desde casa ocasiona soledad y aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales y herramientas de comunicación.

Facilitadores del aprendizaje: No transmisores de la información, sino facilitadotes, proveedores de recurso, y buscadores de información.

Desarrolladores de cursos y materiales: Poseedores de una visión constructivista del desarrollo curricular.

Supervisores académicos: Diagnosticar las necesidades académicas a los alumnos y ayudarlos a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades personales, académicas y profesionales.

Por otro lado, Goodyear y otros (2001) han realiado una síntesis de los principales roles que los profesores desempeñan en una enseñanza en línea, siendo para ellos los siguientes: facilitador del proceso de enseñanza, consejero u orientador, diseñador, asesor, investigador, facilitador de contenidos, tecnológico y organizador y administrador.

Dicho con otras palabras, el profesor se convertirá en un facilitador del aprendizaje desde la perspectiva de que, lo importante no será el entorno que se produzca, sino que él mismo se encuentre a disposición del estudiante para que éste llegue a aprender conocimientos y adquirir competencias y habilidades. Además, el profesor deberá realizar cuestiones como: diseñar experiencias de aprendizaje para los estudiantes, ofrecer una estructura inicial para que los alumnos comiencen a interaccionar, animar a los estudiantes hacia el auto estudio, o diseñar diferentes perspectivas sobre un mismo tópico.

El rol del profesor no es meramente técnico, sino que tiene una función muy importante, ya que se trata de adaptar y seleccionar la tecnología más pertinente en función de las características de los alumnos.

Bajo esta línea, no debemos dejar de lado que, los alumnos, para desenvolverse en la sociedad del futuro, deberán poseer nuevas capacidades, como las siguientes: la adaptabilidad a un ambiente que se modifica rápidamente; saber trabajar en equipo; aplicar propuestas creativas y originales para resolver problemas; capacidad para aprender, desaprender y reaprender; saber tomar decisiones y ser independiente; aplicar las técnicas del pensamiento abstracto; y saber identificar problemas y desarrollar soluciones.

En esta misma línea, Bartolomé y Grané (2004, 11), nos señalan que el alumno del futuro necesita dejar de aprender conceptos, para desempeñar otra serie de competencias como son:

Desarrollar habilidades para el autoaprendizaje.

Desarrollar el sentido crítico, la búsqueda responsable y fundamentada de cada información.

Trabajar en equipo y saber trabajar en red.

Aprender a dialogar.

Ser flexibles y saber adaptarse.

Tener dominio de lectura y la comprensión lectura textual, audiovisual y multimedia.

Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear.

Desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

Teniendo claros los papeles que desempeñan el profesor y el alumno, diremos que:

La clase deja de ser una dosis de información para dar paso a una alternativa en la conversación entre docente y aprendiz, en la que el primero ha de aprender a ceder el control de la comunicación en ganancia del alumno que deberá mostrar su actividad mediante un conjunto de actuaciones diversas: generando preguntas, encajando las explicaciones de manera personal y planteando nuevas dudas o posibles ampliaciones, eligiendo alternativas, exponiendo sus representaciones mentales…

Después de estas palabras, me gustaría mostraros un vídeo que vimos en clase. Está en Internet. Este vídeo refleja lo que los alumnos piensan sobre la incorporación de las nuevas tecnologías. Creo que sobran explicaciones, viéndolo nos damos cuenta de muchas cosas…

A continuación también os muestro un vídeo visto en clase. Un vídeo en el que se sustituyen completamente los recursos tradicionales por tablas PC. Es un vídeo para opinar…

Claro está que las nuevas tecnologías pueden ayudar mucho en el proceso de aprendizaje de los niños, pero no debemos basar este aprendizaje solamente en ellas. Tal y como vemos en el vídeo, cada niño tiene su propio PC, no interactúan entre ellos, no se relacionan, no hay trabajo en grupo. ¿Es bueno realmente esto para niños tan pequeños? La respuesta es no. A esta edad necesitan interactuar para mejorar sus relaciones sociales y saber desenvolverse el día de mañana en una sociedad como la nuestra. La metodología y uso que se le da a las pantallas que llevan los niños no es el correcto. De esta manera solamente se potencia el individualismo, y ese no es fin de las nuevas tecnologías. El fin se define con estas palabras: ayudar y apoyar la labor del docente.

Esta última clase la finalizamos con la lectura de la cita de un libro que Aurora, nuestra profesora, llevó a clase. La cita nos vuelve a recordar que el docente no debe cerrar los ojos ante las semejantes barbaries que diariamente se encuentra en los centros escolares. Lo que debe hacer es no ser conformista, debe intentar cambiar aquello que sabe que no está bien.

En una institución educativa es necesario que profesores, alumnos y centro se cuestionen todas y cada una de las decisiones tomadas. Todo es susceptible de ser modificado y, por tanto, mejorado.

Hasta aquí las clases teóricas… Espero os hayan servido de algo todas mis entradas. A mí, sí me han servido… Me han servido mucho…

“11ª CLASE DE NTAE”

El pasado día 16 de mayo, estuvimos viendo el tema 9: Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre.

Para explicar lo que hicimos este día en clase comenzaremos tratando unas breves referencias históricas:

En la década de los 80, Richard Stallman, un estudiante del “Instituto Tecnológico de Massachussets”, encabeza un movimiento con el propósito de oponerse al software privativo, pues debido a sus continuas restricciones, limitaba la posibilidad de colaboración entre los programadores y la adaptación a las necesidades concretas que cada uno podía demandar. Surge entonces lo que se conoce como movimiento GNU como una alternativa al sistema operativo Unix. Y, el mismo Stallman, publica en 1986 el manifiesto GNU, con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito que permitiese ser copiado y modificado por cualquier persona que tuviera acceso al código fuente del mismo. Además, pretendía asegurar que las aplicaciones y mejoras que se generasen conservasen el carácter con el que habían sido concebidas, por lo que debían seguir siendo redistribuidas libremente.

Por otro lado, mientras que este movimiento se extiende por diferentes partes del mundo, alrededor de los años 90, Linus Torvalds, estudiante de informática, comienza a difundir a través de la red un proyecto que está realizando sobre el software libre, al cual deciden unirse también diferentes programadores. Como fruto de esta unión aparece el sistema operativo denominado GNU/Linux.

Una vez que hemos comentado de forma breve el nacimiento del software libre, es necesario destacar las cuatro libertades que un usuario de un programa libre debe poseer con relación al mismo, tal y como fueron configuradas a través del movimiento GNU:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

Esto significa que el usuario de software libre podrá ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar los programas que utilice, pero deberá tener en cuenta que eso no significa que todo tenga que estar permitido. Así pues, según La Fundación para el Sotware Libre del Proyecto GNU, un programa será considerado como Software Libre si cumple determinadas condiciones, tales como:

• Permitir al usuario tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar.

• Permitir al usuario hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en su trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen.

• Permitir la libertad para poder usar el programa en cualquier tipo de sistema informático.

• La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar.

• Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, el usuario debe tener acceso al código fuente del programa.

• Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras el usuario no haga nada incorrecto.

A continuación, aparecen algunos tipos de software (Temprano, 2006):

• LIBRE: Viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido, ya sea literal o con modificaciones.

• DE FUENTE ABIERTA: Se utiliza como término similar al del “software libre”.

• DE DOMINIO PÚBLICO: Software que no está protegido con “copyright”.

• PROTEGIDO CON COPYLEFT: Software libre cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software.

• SEMILIBRE: Sólo viene con autorización para particulares de usar, copiar, distribuir y modificar sin fines de lucro.

• PRIVATIVO: Su redistribución o modificación está prohibida, o requiere que se solicite una autorización.

Después de esto, realizamos un ejercicio en clase, que consistía en hacer una especie de debate sobre las ventajas y limitaciones del software libre y el privativo. Entre otras muchas más, podemos citar las siguientes:

• Ventajas del software propietario:

Las compañías de este software tienen departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas sobre sus producciones.

Los programadores son muy capaces y con mucha experiencia.

Es usado por muchas personas y es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.

Es usado por muchas universidades y los fabricantes ofrecen a los centros educativos versiones a precios con descuentos atractivos.

Existen bastantes publicaciones que documentan y facilitan el uso de las tecnologías proveídas por compañías de este tipo de software.

• Limitaciones del software propietario:

Es difícil aprender a utilizarlo correctamente.

Su funcionamiento es un secreto que guarda la compañía que lo produce.

Es ilegal hacer copias de este tipo de software, sin antes haber contratado las licencias necesarias.

Si la compañía fabricante se va a la banca rota el soporte técnico desaparece, y desaparece la posibilidad de tener en un futuro versiones mejoradas del programa.

• Ventajas del software libre:

Ahorro económico en la adquisición de licencias.

Beneficio social y tecnológico para el país.

Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentren muy depuradas.

Tiende a ser muy diverso y eficiente.

• Limitaciones del software libre:

La curva de aprendizaje es mayor.

No tiene garantía proveniente del autor.

Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.

Después de todo lo citado, ¿qué decir de la aplicación del software libre en los centros educativos? Según Palomo y otros (2006) la utilización del software en la educación tiene ventajas para el alumnado, tales como:

– Poder de motivación, que le predispone hacia el aprendizaje y aumenta su interés y atención por las tareas.

– Ofrecen la posibilidad de interacción.

– Aumenta la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados a tomar “pequeñas” decisiones, y a filtrar, escoger y seleccionar información.

– Favorecen el trabajo colaborativo con sus iguales. No solamente por el hecho de tener que compartir el ordenador con su compañero, sino que tiene la necesidad de contar con los demás en la consecución de las tareas.

– Mejoran las capacidades de expresión, al disponer y poder utilizar una serie de herramientas como: procesadores de texto, programas de retoque digital…

– Proporcionan un feedback inmediato al alumnado en el proceso de creación de materiales, resolución de tareas, ejercicios, cuestionarios interactivos…

– Representan un elemento integrador en las aulas para aquellos alumnos con necesidades educativas especiales.

Para finalizar la clase, hablamos del programa LLiurex, que es el proyecto de la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana que tiene como objetivo principal la introducción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación basadas en software libre en el Sistema Educativo de la Comunidad Valenciana. LliureX es una distribución GNU/Linux y está basado completamente en Software Libre y es gratuito.

El programa se distribuye en valenciano, castellano y en dos modalidades: para instalar y como CD autónomo.

Otro de estos programas es el programa Guadalix, perteneciente a la Comunidad de Andalucía.

Con la siguiente imagen se pretende mostrar los diferentes sistemas operativos utilizados por las Comunidades Autónomas.


“10ª CLASE DE NTAE”

Este viernes 9 de mayo, hemos visto los temas 6 y 7: “Informática y multimedia. Diseño de materiales”.

Hablamos acerca de la clasificación de programas con soporte informático, como son “los programas de desarrollo del proceso de aprendizaje”, que son un instrumento de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, entre otras cosas. Y, otra clase de programa, son aquellos relacionados con “juegos y programas de entretenimiento”, que intentan divertir y enseñar a la vez. Pero, “divertir” mediante actividades que potencien las habilidades y estrategias e incluso el aprendizaje de contenidos.

Cuando hablamos de programas de este tipo, no debemos olvidar los objetivos que persiguen, que son los siguientes:

· Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales….

· Permiten la interacción en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

· Potenciadores del desarrollo de la creatividad: programas de diseño, creación de películas, animación…

· Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

· Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Dependiendo del objetivo que pretendamos conseguir deberemos escoger una u otra herramienta. Además, con respecto a los programas de juego y entretenimiento, es importante decir que, no se trata de dejar a los niños solos con estos programas. Aunque éste esté jugando, la maestra debe acompañarlo para ayudarlo y guiarlo.

Por otro lado, cuando creamos cualquier programa o aplicación informática debemos conocer y tener en cuenta los distintos paradigmas educativos que existen, es decir, los paradigmas: constructivista, cognitivo y el instructivo (conductismo).

Dependiendo del objetivo que se persiga, cada programa utiliza una manera diferente para plantear sus contenidos, pero todas son correctas de igual modo, porque los paradigmas se complementan entre sí. Es decir, los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

Existe un gran número de materiales educativos informáticos, entre los cuales encontramos los siguientes:

● Software específico y material audiovisual, esta herramienta de trabajo suele estar centrada en una materia y nivel educativo concreto. Es de tipo “cerrado”, por lo que no permite modificaciones. Incluso, está disponible en diferentes formatos (en Internet o en CD) y se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de utilizarlo en el aula. Un ejemplo sería el programa PIPO, y si deseas saber más acerca de este tema entra en la página de Pere Marqués, o en estas otras: Catálogo de Software y Educared, software educativo.

Herramientas creativas. Están orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia y permiten que los niños adquieran protagonismo y sean ellos mismos los creadores de las actividades. Incluso, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el diseño gráfico… Por ejemplo: Kid Pix o Scratch.

Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Estas herramientas son las aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación a las necesidades del alumno. Permiten relacionar la información y sus fuentes, incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos que harán más divertida y dinámica la tarea, incorporar sonidos, etc.

A continuación aparecen herramientas de autor vistas en clase:

JCLIC: En primer lugar, tenemos el JCLIC, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Generalmente, estas actividades no se presentan solas, sino empaquetadas en proyectos, y cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en que se han de mostrar éstas.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Además, existe un numeroso “banco” de actividades ya creadas que puedes utilizar y adaptar según las necesidades dadas. Y, para acabar con esta herramienta de autor y pasar a otra diremos que JCLIC está desarrollado en la Plataforma Java: un proyecto de código abierto que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

HOT POTATOES. Esta herramienta es un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permiten a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

· JBC crea ejercicios de elección múltiple.

· JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.

· JCross crea crucigramas.

· JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

· JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

SQUEAK. Se trata de una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Incluso, Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki que utiliza como fuente de información para introducirse y compartir proyectos y una lista de correo abierta en Yahoo groups.

HYPERSTUDIO, de la cual está en desarrollo una nueva versión todavía no disponible.

Otros ejemplos de herramientas de autor son:

EXE LEARNING. Permite la creación de paquetes de actividades en formato Web y está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

NEOBOOK. Programa comercial.

MALTED. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Y ha sido editado por el MEC.

Es importante saber que, independientemente del uso u objetivos que pretendamos alcanzar debemos evaluar cualquier herramienta que vayamos a utilizar. Por ello, a continuación se muestran los criterios de selección en los cuales debemos basarnos:

– Tener en cuenta la facilidad de utilización que presente el programa, ya que se dice que un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya se sabe cómo funciona.

– Que presente una programación automática para que a los usuarios les sea más fácil su utilización.

– El programa debe presentar un formato standard para que pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin ningún tipo de problema.

– Se debe adaptar a los diferentes estilos de aprendizaje de los niños, para que cada uno pueda ir a su ritmo.

– Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

– La extensibilidad.

Por último, os muestro un vídeo realizado por Cecilia Barajas, una de mis compañeras. Sin duda; un auténtico “trabajazo”.

“9ª CLASE NTAE”

En la clase del viernes 25 vimos la segunda parte del tema 8; las fases en la realización de un vídeo. A continuación hablaremos de cada una de ellas:

El primer paso es la Preproducción, etapa que queda comprendida entre el momento que aparece la primera idea hasta el primer día de grabación. Primero surge una idea creativa, que aparecerá en un guión literario y posteriormente al guión técnico o storyboard.

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan preestablecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

En el storyboard aparecen el número de secuencia y los planos numerados según la cronología de la narración. También contiene la escala, la duración, la angulación y los movimientos de cámara de las especificaciones técnicas propias de los planos. Es la representación en forma de dibujo de lo que aparece en cada plano. Y, en el aparecen, además, el lugar donde se lleva a cabo la acción, los personajes que participan, etc.

En un segundo lugar encontramos la fase de Producción, en la que aparece el rodaje, planificado y organizado por el productor. En esta fase se graban las secuencias planificadas y tienen lugar el encuadre, la composición, el movimiento y la angulación. Para la realización de esta fase es importante saber que hay diversos tipos de cámaras.

En esta etapa colaboran el director, el productor, el guionista y las cámaras para que se establezcan con gran éxito todos los pasos que se han de llevar a cabo para obtener una obra audiovisual digna. Además, también encontramos a encargados de sonido, decorados y vestuario. Todos ellos unidos a los actores o actrices.

Por otro lado, si queremos hacer una película es necesario que conozcamos bien la cámara, pues esto evitará dudas y problemas. Tenemos que tener a mano cinta suficiente para el rodaje y tener suficiente batería. Es importante también que tengamos la óptica limpia para obtener nitidez en las imágenes y, por último, debemos clasificar y cuidar las cintas.

La última etapa es la de la Postproducción, en la cual se trasladan las secuencias al ordenador y se realiza el montaje y sonido de todas ellas.

A continuación os muestro un ejemplo de un proyecto audiovisual con niños: El día de las mascotas.

“8ª CLASE DE NTAE”

En la clase del viernes 18 de abril, estuvimos viendo la primera parte del tema 8: El vídeo en la enseñanza y en la formación.
¿De qué diversas formas podemos utilizarlo? ¿Qué proceso debemos seguir para su elaboración? El vídeo puede facilitar la tarea docente, con su utilización los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden resultar divertidos, motivadores y efectivos.
A continuación, pasaremos a explicar algunas de las características de este medio audiovisual tan significativo para la docencia.
Para comenzar, es importante recordar las funciones del vídeo en la enseñanza, que son:

– Formativa y/o evaluativo. Un ejemplo referente a esta función es la utilización del vídeo en una clase de Educación Física, porque, además de facilitar el quehacer a los alumnos mediante algún vídeo formativo u otro para que repitan los ejercicios que en él se muestran, el vídeo puede hacer que la evaluación de los alumnos le resulte más fácil al profesor, pues gracias al vídeo podemos evaluar el desarrollo para mejor o para peor que ha seguido un alumno en esta asignatura.
– Motivadora. La monotonía no es buena. Los libros de texto, por ejemplo, terminan cansando a los alumnos. Por ello, la incorporación del vídeo en clase supone algo nuevo, algo totalmente diferente y motivador.
– Informativa. El vídeo puede mostrarnos lo mismo que nos muestran los libros y, además, motiva a los alumnos.
– Expresiva, creativa, lúdica y artística. Todo lo audiovisual tiene un componente artístico y atractivo para los alumnos.
– Investigadora de procesos. Cuando queremos analizar o comunicar una perspectiva científica a los niños podemos hacerlo utilizando el vídeo.
– Comunicativa. El vídeo actúa de emisor y el espectador de receptor, estableciendo así una situación comunicativa muy enriquecedora.
Por otro lado, otra de las funciones del vídeo es la de alfabetizadora, que permite comprender las características del lenguaje audiovisual y aprender a ser críticos.

Si tenemos en cuenta que el vídeo es un transmisor de información, debemos tener en cuenta que puede ser utilizado de dos maneras: como un vídeo didáctico, expresamente realizados para la presentación de los contenidos curriculares, y también como favorecedor del proceso enseñanza-aprendizaje, mediante el uso de programas de televisión, documentales…
Respecto a las condiciones facilitadoras de la comprensión y el aprendizaje encontramos que el vídeo permite una repetición de la información, buena estructuración del desarrollo de las ideas, utilización de gráficos, organizadores previos, elementos sonoros, etc. Además, es importante saber la duración que deben tener los vídeos: entre 5-10 minutos en primaria y entre 20-25 minutos en Educación Secundaria.
Después, y “gracias a la emisión de un vídeo”, pudimos ver las estrategias de enseñanza de Juanita Saunders, un vídeo que muestra estrategias de enseñanza, ejemplificados a través de escenas de la película “Escuela de Rock”.

Antes de emitir un vídeo en clase es importante su valoración y saber los objetivos que persigue y a los destinatarios a los que va dirigido, para así poder hacer las adaptaciones necesarias.
Además, durante su emisión, es importante que el maestro o profesor vaya explicando lo que en él aparece, incluso, observar las reacciones de los alumnos mientras lo visualizan y destacar lo más significativo del vídeo.
Por último, después de la emisión, es importante que se complete, se profundice, se critique y se debata la información, además de realizar actividades basadas en el vídeo, como esquemas, dibujos o redacciones.
El vídeo motiva a los alumnos. Les facilita su tarea. Incluso, facilita, también, la labor del docente. Es una herramienta de trabajo que potencia la dinámica creativa y participativa que debe reinar en la escuela.
En la sociedad de la información, el conocimiento aparece como algo pasivo, pero en la sociedad del conocimiento el conocimiento es activo. El vídeo entraría a formar parte de esta última sociedad, pues gracias a él todos podemos crear conocimiento y compartirlo con los demás.
A punto de terminar la clase, nos mostraron otro vídeo: “Las hadas de la imagen”, un proyecto que pretende trabajar los elementos de la imagen de manera mágica, y todo mediante el juego audiovisual. Para conocer más profundamente este proyecto, pincha aquí.
El vídeo es, sin duda, una herramienta de trabajo muy útil y capaz de despertar en los alumnos curiosidades que no consiguen despertar los libros de texto. Es un medio audiovisual que puede ser utilizado o bien de manera activa o bien de manera pasiva. Un recurso motivador, capaz de contextualizar los mensajes y capaz de provocar un trabajo colaborativo. Un recurso con un enorme valor educativo.

“7ª CLASE DE NTAE”

El día 11 de abril hablamos sobre las webquest, enmarcadas en lo que denominamos Web 2.0.

Una webquest es “un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata, pues, de una actividad de búsqueda informativa guiada en la Red”. (Rosable Roig Vila).

La idea de webquest fue desarrollada en 1995 por el profesor Bernie Dodge.

Webquest tiene una serie de posibilidades en el ámbito educativo. Mejora la tarea diaria de los maestros, profesores y alumnos, ya que:

– Supone una forma de utilizar didácticamente Internet: planteando tareas en la cuales los recursos se encuentran en la Red. Es un tipo de actividad basada en proyectos o resolución de problemas que se viene desarrollando en el aula desde hace bastantes años, con la diferencia de que entonces no existía Internet.

– Se centra la actividad en el uso de la información obtenida en Internet más que en la búsqueda.

– El alumno trabaja de manera autónoma con orientación por parte del profesor.

– Fomento de aprendizaje colaborativo, teniendo en cuenta que la webquest se plantea para trabajo en grupo, quedando asignado para cada miembro un rol. Y también fomento de las competencias derivadas del uso de Internet, ya que los alumnos navegan por la Red realizando las actividades que se les plantean.

– Sencilla realización por parte del profesor, motivadoras para los alumnos y fácil adaptación a las necesidades del aula.

Existen tres tipos de webquest:

A corto plazo, pensada para ser desarrollada en una semana, debido a la menor cantidad de recursos.

A largo plazo. En este caso la tarea a desarrollar contaría con una complejidad mayor.

Miniquest. En la que sólo hay tres partes: el escenario, la tarea y el producto.

Por otro lado, es importante hablar también de la estructura de una webquest, cuyas partes dirigidas al alumno son: introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusiones. Y, dirigidas al profesor: orientaciones para el profesor o guía didáctica. A continuación, pasamos a hablar más profundamente de cada una de ellas:

– Introducción: Orienta al alumno acerca de lo que se espera de él y ha de ser clara y motivadora a la hora de presentar la webquest.

– Tarea: Intenta que el niño logre hacer algo con la información que se le presenta, como analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar, etc.

– Proceso: Indica los pasos o actividades que los alumnos deben seguir para completar la tarea así como los recursos a utilizar.

– Evaluación: Indica cómo evaluar el trabajo realizado, y para ello se detallan los criterios de evaluación en que se basa esta evaluación.

– Conclusiones: Proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido.

– Orientaciones para el profesor: Orienta al profesorado acerca de cómo utilizar la webquest en el aula.

Por último, no podemos olvidarnos de la Caza del Tesoro, una webquest que consiste en presentar a los alumnos una serie de preguntas con una lista de direcciones de páginas web que les permiten encontrar las respuestas.

“6ª CLASE DE NTAE”

En la clase del viernes 14 de marzo, comenzamos el tema 5: “Internet aplicado a la educación, estrategias didácticas y metodológicas; web 2.0, wikis y weblogs webquests”. Y empezamos hablando sobre la evolución histórica de Internet:

Internet nació como resultado de las investigaciones que la agencia gubernamental ARPA (Agencia para Proyectos de Investigación Avanzados, hoy en día DARPA) y un grupo de científicos de varias universidades estadounidenses. Este grupo se unió en la década de los 60 con el objetivo de sacar mayor partido a los escasos, incompatibles y caros ordenadores de la época. Aparece, entonces, la primera web, llamada web 1.0.

En aquellos tiempos, los ordenadores eran enormes máquinas caras y enormes, ocupaban varios metros cuadrados, y para ser utilizados necesitaban un terminal de conexión. Era un sistema de comunicación vía sonido. Cada fabricante producía equipos que eran incompatibles entre sí, ya que su funcionamiento interno y la forma de trabajar con ellos era distinta. Así, por ejemplo, para poder conectarse a tres ordenadores, también eran necesarios otros tantos terminales, cada uno con una forma de trabajo diferente. Como solución a este problema, se vio que era necesario implementar una red que interconectase los diferentes ordenadores de una forma estándar.

Tras varias investigaciones, se creó una red, de nombre ARPANET, que fue el embrión de lo que hoy se conoce como Internet.

Con el tiempo, fueron surgiendo otras redes paralelas ésta. Sin embargo, todas eran cerradas e incompatibles entre sí.

Esta gran red de redes (resultado de la interconexión de todas esas redes) en la que se convirtió Internet fue el verdadero punto de partida que permitía obtener todo tipo de información, de cualquier parte del mundo y en todo momento. Sin embargo, Internet tardó mucho en ser conocido por el gran público. Fue en los ámbitos universitarios y científicos dónde se le sacó mayor provecho, mediante el uso del correo electrónico, la transferencia de ficheros (FTP)…

También existían sistemas como gopher o BBS, considerados los antecesores de las páginas web actuales y que permitían el acceso a la información de forma más primitiva. Y es que la World Wide Web, es decir, las páginas web (web 2.0.), surgieron hace escasamente 15 años, en 1989. Se trata de una web en la que la información es bidireccional y donde las aplicaciones se encuentran y se pueden realizar desde Internet.

Web 2.0. es una forma de entender Internet que promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndoles un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos y su participación con herramientas fáciles de usar. Se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.

Algunas de sus características son: Democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, la plataforma de trabajo no es la propia página web; máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde pueden: Expesarse y opinar, recopilar y compartir contenidos y colaborar y crear conocimiento. Un ejemplo de una de estas páginas es ‘gmail’, que permite utilizar word, power point, etc. sin necesidad de tener dichos programas instalados en el ordenador.

Los weblogs y los wikis, pertenecientes a la web 2.0., son los sitios web más desarrollados. De los wikis tenemos, por ejemplo, la página wikipedia, Wikispaces o Pbwiki. En cuanto a sus características, podemos decir que son un espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas en un menú lateral, donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona (no de forma simultánea) y que suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad. Un wiki es una web con historial de versiones en Internet en el que todos pueden crear, modificar y enlazar páginas web sin herramientas adicionales ni conocimientos de HTML.

Por otro lado, los weblogs es un sitio web formado por artículos (pots) de uno o varios autores, en orden cronológico inverso, y sus componentes son: Artículo o post, categorías/etiquetas (tags), comentarios, suscripción al contenido (sindicación), búsquedas, enlace permanente (permalink), enlace inverso (Trackback) y lista de enlaces favoritos (Blogroll ). Un edublog es un sistema formado por los blogs de los estudiantes y del profesor. En ellos, los lectores pueden participar mediante comentarios. Son bastante fáciles de crear. Algunos de estos servidores que se ofrecen de forma gratuita son blogger o wordpress.

Para finalizar, hablaremos de las redes sociales, que son grupos de personas que comparten intereses similares y se comunican a través de internet, a la vez que comparten información o colaboran en proyectos. Algunas plataformas que constituyen redes sociales o sirven para crearlas son: BSCW, Second Life…Y su uso didáctico son las redes de estudiantes, que consisten en constituir una comunidad virtual de aprendizaje con ayuda del profesor.

“5ª CLASE DE NTAE”

El día 7 de marzo vimos la última parte del tema 3. La clase la comenzamos hablando sobre Seymour Papera, un hombre muy conocido por sus aportaciones a la tecnología educativa, pues con la incorporación del ordenador replantea una nueva forma de educar; pensaba que con la llegada de los ordenadores al aula la dinámica de los aprendizajes escolares cambiaría mucho. Además, es inventor del lenguaje Logo en el año 1968. Logo es un método que nos pe en rmite dialogar por el ordenador. Está basado en pequeñas instrucciones básicas, por lo que su aprendizaje es resulta muy fácil y el alumno llega a ser el creador de la actividad que se esté desarrollando. Razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

Por otro lado, también hablamos del Diseño Instructivo, caracterizado por proporcionar guías útiles para el aprendizaje e identificar métodos de instrucción y situaciones en las que dichos métodos pueden ser aplicados, es un diseño que se lleva a cabo en las aulas, pues la labor del maestro o profesor es la de conseguir los objetivos propuestos después de haber seguido una metodología correcta y teniendo en cuenta las características del grupo-clase. Además, es importante que distingamos las fases de este diseño: fase de diseño y fase de producción. Durante la fase de diseño se analiza la situación inicial y se comienza a planificar el proceso teniendo en cuenta la temporalización. En la segunda fase, fase de producción, se analizan los materiales, el procedimiento y desarrollo que se llevará a cabo en un aula y por último su evaluación, para saber qué aspectos han fallado y poder mejorarlos o cambiarlos. Durante este proceso, el profesor desempeña dos roles complementarios; debe crear los medios necesarios (selección de materiales, su producción y su adaptación a los alumnos) para llevar a acabo el proceso, y, además, debe integrar esos medios en el currículo.

Para completar esta breve explicación acerca del diseño instructivo hace falta nombrar a Oscar Salinas Flores. Salinas cuenta con una trayectoria de 31 años de actividad profesional, concentrada en tres áreas de desarrollo: Práctica Profesional, Docencia y Gestión Académica, e Investigación. Y, cuando diseñamos, según él debemos tener en cuenta lo siguiente: la estimulación intelectual en el alumnado, con la finalidad de que sean ellos mismos los que se planteen y resuelvan problemas, convirtiéndose así en seres activos y no pasivos, y la relación entre los conocimientos o estructuras internas que ya tiene el alumno con las nuevas que se le van presentando en la escuela, para así conseguir un aprendizaje significativo. Para ello, es importante la presentación que se hace de los contenidos. En la siguiente imagen lo podemos ver bastante claro. Pirámide de Edgar Dale que muestra lo que influye la forma de mostrar los contenidos en el aprendizaje.

Para acabar este día, destacar la importancia que tienen los medios utilizados en un aula para intentar obtener o conseguir los objetivos o fines propuestos. En la siguiente página del Dr. Pere Marquès Graells podéis encontrar más información acerca de medios y recursos didáticos. Entrad aquí.

“4ª CLASE DE NTAE”

El día 29 de febrero comenzamos a ver el tema 3: “Bases para el diseño, la producción y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT”. En este tema nos hablan sobre cómo elaborar programas que nos permitan aprender y autoevaluarnos con las nuevas tecnologías.

Además, hablamos acerca de los paradigmas educativos, pero antes, tras un pequeño debate, llegamos a la conclusión de que para enseñar es importante que los alumnos estén motivados, aunque ellos también deben poner de su parte y colaborar en los aprendizajes diarios, pues a la escuela se va, entre otras muchas cosas, a aprender.

Los paradigmas educativos son los siguientes:

– El cognitivismo, que tiene en cuenta la parte interna del sujeto, los procesos cognitivos y la parte afectiva.

– El conductisto, que percibe al sujeto como una especie de maquinaria que aprende solamente mediante la observación y cuyas conductas pueden ser modificadas.

– El ambientalisto, que centra su atención en los factores externos; sociales y ambientales, como únicos responsables de la conducta del sujeto.

– El constructivisto, según el cual, el aprendizaje se forma construyendo nuestros propios conocimientos desde nuestras propias experiencias.

A continuación, pasamos a explicar las teorías del aprendizaje:

  • El condicionamiento clásico

El condicionamiento clásico es uno de los tipos de aprendizaje más simples y el primero que fue sometido a investigación científica intensa. Fue el fisiólogo ruso Iván Pavlov quien desarrolló el concepto de condicionamiento clásico, cuando estudiaba procesos digestivos en perros.

 

El condicionamiento clásico ocurre cuando el estímulo neutro adquiere la propiedad de producir la respuesta incondicionada, porque ha sido asociado repetidas veces con el estímulo incondicionado. Por ejemplo, si haces sonar una campanita cada vez que le das comida a tu perro, después de unas cuantas veces él asociará el sonido de la campanita con la comida, y salivará cada vez que lo escuche. Este experimento es lo que hizo Pavlov.

Sin embargo, en virtud de la contigüidad temporal, es posible que otro estímulo pase a evocar también la RI, aunque antes no lo hiciera. Por ejemplo, la presencia del sonido de un diapasón unos segundos antes de la presentación de la comida: después de algunos pocos ensayos, el ruido del diapasón evocaría confiablemente y por sí solo la respuesta de salivación. Se completa así la segunda línea, y la campana se convierte en un estímulo condicionado que produce una respuesta condicionada.

  •  Condicionamiento operante

 



En el condicionamiento operante las conductas se emiten espontáneamente y sus consecuencias determinan el aprendizaje. Así, las consecuencias agradables tienden a fortalecer una conducta. En cambio, las consecuencias desagradables tienden a debilitar una conducta.

Un ejemplo claro del aprendizaje por condicionamiento operante ocurre en los perros que jalan la correa cuando salen a pasear. El perro jala la correa y su propietario lo sigue, hasta que llegan a donde el perro quiere ir. Entonces, la conducta (inapropiada) de jalar la correa se fortalece porque el perro consigue lo que quería. Es por eso que ves tantos perros arrastrando a sus dueños por las calles.

Por el mismo proceso de aprendizaje, aunque con consecuencias opuestas, algunos niños aprenden que no deben tocar la estufa cuando está caliente. Cuando tocan la estufa se queman la mano. Entonces, la conducta de tocar la estufa cuando está encendida desaparece porque tiene consecuencias desagradables.

  • Aprendizaje Vicario

El aprendizaje Vicario o Social es el aprendizaje basado en una situación social en la que, al menos, participan dos personas: el modelo, que realiza una conducta determinada, y el sujeto, que realiza la observación de dicha conducta y cuya observación determina el aprendizaje. A diferencia del aprendizaje por condicionamiento, en el aprendizaje social el que aprende no recibe el refuerzo, sino que éste recae, en todo caso, en el modelo. Aquí el que aprende lo hace imitando la conducta del que recibe el refuerzo. Aunque el aprendizaje social primero se intentó comprender en el marco del conductismo, pronto se vio que éste era inadecuado y se pasó a una concepción más mentalista, como lo muestra la obra de Albert Bandura, el psicólogo que más ha trabajado y sistematizado la teoría del aprendizaje social. Este autor creerá necesario referirse a la existencia de representaciones mentales para comprender la imitación, en particular en la fase de la adquisición de la conducta. Bandura defenderá la existencia de dos fases, divididas cada una de ellas en dos subfases, para explicar este tipo de aprendizaje: la fase de adquisición de la conducta con las subfases de atención y retención, y la fase de la ejecución de la conducta con las subfases de la reproducción motora y de la motivación y refuerzo.

“Vídeos sobre las teorías del aprendizaje”


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