“10ª CLASE DE NTAE”

Este viernes 9 de mayo, hemos visto los temas 6 y 7: “Informática y multimedia. Diseño de materiales”.

Hablamos acerca de la clasificación de programas con soporte informático, como son “los programas de desarrollo del proceso de aprendizaje”, que son un instrumento de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, entre otras cosas. Y, otra clase de programa, son aquellos relacionados con “juegos y programas de entretenimiento”, que intentan divertir y enseñar a la vez. Pero, “divertir” mediante actividades que potencien las habilidades y estrategias e incluso el aprendizaje de contenidos.

Cuando hablamos de programas de este tipo, no debemos olvidar los objetivos que persiguen, que son los siguientes:

· Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales….

· Permiten la interacción en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

· Potenciadores del desarrollo de la creatividad: programas de diseño, creación de películas, animación…

· Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

· Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Dependiendo del objetivo que pretendamos conseguir deberemos escoger una u otra herramienta. Además, con respecto a los programas de juego y entretenimiento, es importante decir que, no se trata de dejar a los niños solos con estos programas. Aunque éste esté jugando, la maestra debe acompañarlo para ayudarlo y guiarlo.

Por otro lado, cuando creamos cualquier programa o aplicación informática debemos conocer y tener en cuenta los distintos paradigmas educativos que existen, es decir, los paradigmas: constructivista, cognitivo y el instructivo (conductismo).

Dependiendo del objetivo que se persiga, cada programa utiliza una manera diferente para plantear sus contenidos, pero todas son correctas de igual modo, porque los paradigmas se complementan entre sí. Es decir, los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

Existe un gran número de materiales educativos informáticos, entre los cuales encontramos los siguientes:

● Software específico y material audiovisual, esta herramienta de trabajo suele estar centrada en una materia y nivel educativo concreto. Es de tipo “cerrado”, por lo que no permite modificaciones. Incluso, está disponible en diferentes formatos (en Internet o en CD) y se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de utilizarlo en el aula. Un ejemplo sería el programa PIPO, y si deseas saber más acerca de este tema entra en la página de Pere Marqués, o en estas otras: Catálogo de Software y Educared, software educativo.

Herramientas creativas. Están orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia y permiten que los niños adquieran protagonismo y sean ellos mismos los creadores de las actividades. Incluso, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el diseño gráfico… Por ejemplo: Kid Pix o Scratch.

Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Estas herramientas son las aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación a las necesidades del alumno. Permiten relacionar la información y sus fuentes, incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos que harán más divertida y dinámica la tarea, incorporar sonidos, etc.

A continuación aparecen herramientas de autor vistas en clase:

JCLIC: En primer lugar, tenemos el JCLIC, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Generalmente, estas actividades no se presentan solas, sino empaquetadas en proyectos, y cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en que se han de mostrar éstas.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Además, existe un numeroso “banco” de actividades ya creadas que puedes utilizar y adaptar según las necesidades dadas. Y, para acabar con esta herramienta de autor y pasar a otra diremos que JCLIC está desarrollado en la Plataforma Java: un proyecto de código abierto que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

HOT POTATOES. Esta herramienta es un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permiten a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

· JBC crea ejercicios de elección múltiple.

· JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.

· JCross crea crucigramas.

· JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

· JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

SQUEAK. Se trata de una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Incluso, Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki que utiliza como fuente de información para introducirse y compartir proyectos y una lista de correo abierta en Yahoo groups.

HYPERSTUDIO, de la cual está en desarrollo una nueva versión todavía no disponible.

Otros ejemplos de herramientas de autor son:

EXE LEARNING. Permite la creación de paquetes de actividades en formato Web y está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

NEOBOOK. Programa comercial.

MALTED. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Y ha sido editado por el MEC.

Es importante saber que, independientemente del uso u objetivos que pretendamos alcanzar debemos evaluar cualquier herramienta que vayamos a utilizar. Por ello, a continuación se muestran los criterios de selección en los cuales debemos basarnos:

– Tener en cuenta la facilidad de utilización que presente el programa, ya que se dice que un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya se sabe cómo funciona.

– Que presente una programación automática para que a los usuarios les sea más fácil su utilización.

– El programa debe presentar un formato standard para que pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin ningún tipo de problema.

– Se debe adaptar a los diferentes estilos de aprendizaje de los niños, para que cada uno pueda ir a su ritmo.

– Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

– La extensibilidad.

Por último, os muestro un vídeo realizado por Cecilia Barajas, una de mis compañeras. Sin duda; un auténtico “trabajazo”.

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1 comentario

  1. Celia said,

    mayo 22, 2008 a 3:34 pm

    Estimada Julia:

    Muy interesantes los contenidos de tu blog, y de verdad motiva a qeu uno tambien haga un curso de estos, te agradecere nos puedas dar información de que curso es, donde lo estudias, y los costos; y sobre todo cuando es la proxima edición del curso.

    Saludos

    Celia


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