Mi “breve” evaluación sobre la asignatura…

¿Qué esperaba de la asignatura?

La verdad es que en un principio no esperaba que la asignatura fuera a ser lo que ha sido. Esperaba recibir clases teóricas en las que coger apuntes para después estudiármelos e intentar aprobar el examen. Método que, al cabo de no mucho tiempo, me hubiera hecho olvidar todo lo que iba a tener que estudiar. Pero no ha sido así. Desde el primer día, la profesora nos informó de la posibilidad de hacer un blog como alternativa al examen. ¿Qué iba a elegir yo? La respuesta es fácil, opté por hacer el blog. Y lo hice no solamente por quitarme un examen de encima, sino porque sabía que iba aprender mucho más. En un examen no se puede demostrar todo lo que uno sabe. En ese día puede pasarnos de todo y suspender el examen después de haber estudiado mucho. Es el trabajo diario lo que en verdad se debe evaluar, por lo que escogí la opción más acorde a mi forma de pensar, que es la elaboración de un blog; tarea que no se hace en un solo día, sino desde el comienzo de las clases teóricas de “Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación”.

¿Qué he aprendido?

Hemos aprendido muchísimas cosas. Hemos aprendido a elaborar un blog, a modificar o elaborar una webquest, a experimentar y crear nuestras propias actividades con el programa JCLIC, etc. Pero, además de aprender todas estas cosas prácticas, también hemos acabado esta asignatura sabiendo que las nuevas tecnologías son importantes dentro de un aula. Ellas pueden ayudar al docente a que el aprendizaje de los alumnos sea mucho más efectivo. Pero, todo ello haciendo uso de una metodología correcta. Por ejemplo: no vale la pena gastarse un dineral en ordenadores con la intención de que cada niño tenga el suyo si la metodología de trabajo no se va a basar en la interacción entre los propios niños. No se trata de fortalecer el individualismo y aislamiento, se trata de facilitar el aprendizaje a los niños y la enseñanza al maestro. Todo ello basándose en una metodología grupal y entretenida.

¿Qué me hubiera gustado aprender?

Me hubiera gustado conocer y experimentar con más programas como el JCLIC, ya que programas de este tipo son los que yo, como futura docente, intentaré utilizar en mis clases. Pero, en un cuatrimestre no se pueden hacer muchas cosas. Bastante es todo lo que hemos visto. Por lo demás, no tengo nada más que apuntar. Todo me ha parecido interesante y aplicable en la escuela.

Nada más que contar… Solamente unas frases que espero os hagan pensar y recapacitar sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en el aula…

“El éxito depende de la voluntad”

“No es analfabeto aquel que no sabe leer, sino aquel que sabiendo leer, no lee”

“Los logros más importantes no se miden solo por los resultados, sino por el esfuerzo que ponemos en realizarlos. Y no olvides nunca esto: Si quieres aprender, enseña.”

“12ª CLASE DE NTAE”

Con esta 12ª clase de la asignatura “Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación” hemos llegado al final de la asignatura. Ésta será la última clase comentada y explicada en mi blog. Y, para despedirnos de la asignatura, lo haremos retomando un tema ya tratado; un tema imprescindible como es: El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos tecnológicos de formación.

En cierta medida, como consecuencia de la aplicación de las TIC, las nuevas instituciones/estancias/entornos educativos/formativos del siglo XXI, vendrán marcados por las siguientes características: Tecnológicos, amigables, flexibles, individualizados, colaborativos, activos, interactivos, deslocalizados, pluripersonales y pluridimensionales.

Las TIC rompen con las organizaciones actuales que giran en torno a la coincidencia espacio-temporal del profesor y el alumno; que serán más interactivos: profesor-alumno, profesor-profesor, alumnos-alumnos, técnico-profesor, técnico-alumnos, alumno-servidor de contenidos y contenidos-contenidos. Con todo ello, los contextos formativos del futuro serán notablemente diferentes a los que conocemos en la actualidad. Es más, el rol del profesor cambia junto a los nuevos escenarios de aprendizaje.

Gisbert (2002) nos habla que el profesor de la sociedad del conocimiento desempeñará una serie de roles básicos, como son:

Consultores de información: Buscadores de materiales y recursos para la información, soporte a los alumnos y utilizadores experimentados de las herramientas tecnológicas.

Colaboradores en grupo: Favorecedores de planteamientos y resolución de problemas mediante el trabajo colaborativo.

Trabajadores solitarios: La posibilidad de trabajar o de formarse desde casa ocasiona soledad y aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales y herramientas de comunicación.

Facilitadores del aprendizaje: No transmisores de la información, sino facilitadotes, proveedores de recurso, y buscadores de información.

Desarrolladores de cursos y materiales: Poseedores de una visión constructivista del desarrollo curricular.

Supervisores académicos: Diagnosticar las necesidades académicas a los alumnos y ayudarlos a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades personales, académicas y profesionales.

Por otro lado, Goodyear y otros (2001) han realiado una síntesis de los principales roles que los profesores desempeñan en una enseñanza en línea, siendo para ellos los siguientes: facilitador del proceso de enseñanza, consejero u orientador, diseñador, asesor, investigador, facilitador de contenidos, tecnológico y organizador y administrador.

Dicho con otras palabras, el profesor se convertirá en un facilitador del aprendizaje desde la perspectiva de que, lo importante no será el entorno que se produzca, sino que él mismo se encuentre a disposición del estudiante para que éste llegue a aprender conocimientos y adquirir competencias y habilidades. Además, el profesor deberá realizar cuestiones como: diseñar experiencias de aprendizaje para los estudiantes, ofrecer una estructura inicial para que los alumnos comiencen a interaccionar, animar a los estudiantes hacia el auto estudio, o diseñar diferentes perspectivas sobre un mismo tópico.

El rol del profesor no es meramente técnico, sino que tiene una función muy importante, ya que se trata de adaptar y seleccionar la tecnología más pertinente en función de las características de los alumnos.

Bajo esta línea, no debemos dejar de lado que, los alumnos, para desenvolverse en la sociedad del futuro, deberán poseer nuevas capacidades, como las siguientes: la adaptabilidad a un ambiente que se modifica rápidamente; saber trabajar en equipo; aplicar propuestas creativas y originales para resolver problemas; capacidad para aprender, desaprender y reaprender; saber tomar decisiones y ser independiente; aplicar las técnicas del pensamiento abstracto; y saber identificar problemas y desarrollar soluciones.

En esta misma línea, Bartolomé y Grané (2004, 11), nos señalan que el alumno del futuro necesita dejar de aprender conceptos, para desempeñar otra serie de competencias como son:

Desarrollar habilidades para el autoaprendizaje.

Desarrollar el sentido crítico, la búsqueda responsable y fundamentada de cada información.

Trabajar en equipo y saber trabajar en red.

Aprender a dialogar.

Ser flexibles y saber adaptarse.

Tener dominio de lectura y la comprensión lectura textual, audiovisual y multimedia.

Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear.

Desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

Teniendo claros los papeles que desempeñan el profesor y el alumno, diremos que:

La clase deja de ser una dosis de información para dar paso a una alternativa en la conversación entre docente y aprendiz, en la que el primero ha de aprender a ceder el control de la comunicación en ganancia del alumno que deberá mostrar su actividad mediante un conjunto de actuaciones diversas: generando preguntas, encajando las explicaciones de manera personal y planteando nuevas dudas o posibles ampliaciones, eligiendo alternativas, exponiendo sus representaciones mentales…

Después de estas palabras, me gustaría mostraros un vídeo que vimos en clase. Está en Internet. Este vídeo refleja lo que los alumnos piensan sobre la incorporación de las nuevas tecnologías. Creo que sobran explicaciones, viéndolo nos damos cuenta de muchas cosas…

A continuación también os muestro un vídeo visto en clase. Un vídeo en el que se sustituyen completamente los recursos tradicionales por tablas PC. Es un vídeo para opinar…

Claro está que las nuevas tecnologías pueden ayudar mucho en el proceso de aprendizaje de los niños, pero no debemos basar este aprendizaje solamente en ellas. Tal y como vemos en el vídeo, cada niño tiene su propio PC, no interactúan entre ellos, no se relacionan, no hay trabajo en grupo. ¿Es bueno realmente esto para niños tan pequeños? La respuesta es no. A esta edad necesitan interactuar para mejorar sus relaciones sociales y saber desenvolverse el día de mañana en una sociedad como la nuestra. La metodología y uso que se le da a las pantallas que llevan los niños no es el correcto. De esta manera solamente se potencia el individualismo, y ese no es fin de las nuevas tecnologías. El fin se define con estas palabras: ayudar y apoyar la labor del docente.

Esta última clase la finalizamos con la lectura de la cita de un libro que Aurora, nuestra profesora, llevó a clase. La cita nos vuelve a recordar que el docente no debe cerrar los ojos ante las semejantes barbaries que diariamente se encuentra en los centros escolares. Lo que debe hacer es no ser conformista, debe intentar cambiar aquello que sabe que no está bien.

En una institución educativa es necesario que profesores, alumnos y centro se cuestionen todas y cada una de las decisiones tomadas. Todo es susceptible de ser modificado y, por tanto, mejorado.

Hasta aquí las clases teóricas… Espero os hayan servido de algo todas mis entradas. A mí, sí me han servido… Me han servido mucho…

“11ª CLASE DE NTAE”

El pasado día 16 de mayo, estuvimos viendo el tema 9: Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre.

Para explicar lo que hicimos este día en clase comenzaremos tratando unas breves referencias históricas:

En la década de los 80, Richard Stallman, un estudiante del “Instituto Tecnológico de Massachussets”, encabeza un movimiento con el propósito de oponerse al software privativo, pues debido a sus continuas restricciones, limitaba la posibilidad de colaboración entre los programadores y la adaptación a las necesidades concretas que cada uno podía demandar. Surge entonces lo que se conoce como movimiento GNU como una alternativa al sistema operativo Unix. Y, el mismo Stallman, publica en 1986 el manifiesto GNU, con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito que permitiese ser copiado y modificado por cualquier persona que tuviera acceso al código fuente del mismo. Además, pretendía asegurar que las aplicaciones y mejoras que se generasen conservasen el carácter con el que habían sido concebidas, por lo que debían seguir siendo redistribuidas libremente.

Por otro lado, mientras que este movimiento se extiende por diferentes partes del mundo, alrededor de los años 90, Linus Torvalds, estudiante de informática, comienza a difundir a través de la red un proyecto que está realizando sobre el software libre, al cual deciden unirse también diferentes programadores. Como fruto de esta unión aparece el sistema operativo denominado GNU/Linux.

Una vez que hemos comentado de forma breve el nacimiento del software libre, es necesario destacar las cuatro libertades que un usuario de un programa libre debe poseer con relación al mismo, tal y como fueron configuradas a través del movimiento GNU:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

Esto significa que el usuario de software libre podrá ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar los programas que utilice, pero deberá tener en cuenta que eso no significa que todo tenga que estar permitido. Así pues, según La Fundación para el Sotware Libre del Proyecto GNU, un programa será considerado como Software Libre si cumple determinadas condiciones, tales como:

• Permitir al usuario tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar.

• Permitir al usuario hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en su trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen.

• Permitir la libertad para poder usar el programa en cualquier tipo de sistema informático.

• La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar.

• Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, el usuario debe tener acceso al código fuente del programa.

• Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras el usuario no haga nada incorrecto.

A continuación, aparecen algunos tipos de software (Temprano, 2006):

• LIBRE: Viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido, ya sea literal o con modificaciones.

• DE FUENTE ABIERTA: Se utiliza como término similar al del “software libre”.

• DE DOMINIO PÚBLICO: Software que no está protegido con “copyright”.

• PROTEGIDO CON COPYLEFT: Software libre cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software.

• SEMILIBRE: Sólo viene con autorización para particulares de usar, copiar, distribuir y modificar sin fines de lucro.

• PRIVATIVO: Su redistribución o modificación está prohibida, o requiere que se solicite una autorización.

Después de esto, realizamos un ejercicio en clase, que consistía en hacer una especie de debate sobre las ventajas y limitaciones del software libre y el privativo. Entre otras muchas más, podemos citar las siguientes:

• Ventajas del software propietario:

Las compañías de este software tienen departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas sobre sus producciones.

Los programadores son muy capaces y con mucha experiencia.

Es usado por muchas personas y es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.

Es usado por muchas universidades y los fabricantes ofrecen a los centros educativos versiones a precios con descuentos atractivos.

Existen bastantes publicaciones que documentan y facilitan el uso de las tecnologías proveídas por compañías de este tipo de software.

• Limitaciones del software propietario:

Es difícil aprender a utilizarlo correctamente.

Su funcionamiento es un secreto que guarda la compañía que lo produce.

Es ilegal hacer copias de este tipo de software, sin antes haber contratado las licencias necesarias.

Si la compañía fabricante se va a la banca rota el soporte técnico desaparece, y desaparece la posibilidad de tener en un futuro versiones mejoradas del programa.

• Ventajas del software libre:

Ahorro económico en la adquisición de licencias.

Beneficio social y tecnológico para el país.

Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentren muy depuradas.

Tiende a ser muy diverso y eficiente.

• Limitaciones del software libre:

La curva de aprendizaje es mayor.

No tiene garantía proveniente del autor.

Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.

Después de todo lo citado, ¿qué decir de la aplicación del software libre en los centros educativos? Según Palomo y otros (2006) la utilización del software en la educación tiene ventajas para el alumnado, tales como:

– Poder de motivación, que le predispone hacia el aprendizaje y aumenta su interés y atención por las tareas.

– Ofrecen la posibilidad de interacción.

– Aumenta la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados a tomar “pequeñas” decisiones, y a filtrar, escoger y seleccionar información.

– Favorecen el trabajo colaborativo con sus iguales. No solamente por el hecho de tener que compartir el ordenador con su compañero, sino que tiene la necesidad de contar con los demás en la consecución de las tareas.

– Mejoran las capacidades de expresión, al disponer y poder utilizar una serie de herramientas como: procesadores de texto, programas de retoque digital…

– Proporcionan un feedback inmediato al alumnado en el proceso de creación de materiales, resolución de tareas, ejercicios, cuestionarios interactivos…

– Representan un elemento integrador en las aulas para aquellos alumnos con necesidades educativas especiales.

Para finalizar la clase, hablamos del programa LLiurex, que es el proyecto de la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana que tiene como objetivo principal la introducción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación basadas en software libre en el Sistema Educativo de la Comunidad Valenciana. LliureX es una distribución GNU/Linux y está basado completamente en Software Libre y es gratuito.

El programa se distribuye en valenciano, castellano y en dos modalidades: para instalar y como CD autónomo.

Otro de estos programas es el programa Guadalix, perteneciente a la Comunidad de Andalucía.

Con la siguiente imagen se pretende mostrar los diferentes sistemas operativos utilizados por las Comunidades Autónomas.


“Experimentamos con el programa JCLIC”

En la clase práctica del día 16 de mayo hemos estado experimentando con el programa JCLIC.

Hemos tenido que descargarnos todas las opciones que nos presenta el programa JCLIC para poder ver y modificar las actividades.

JCLIC es un programa que nos permite realizar puzzles, crucigramas… El docente puede elaborar y modificar sus propias actividades y adaptarlas a cualquier niño en particular. Desde esta página podréis acceder a él: http://clic.xtec.net/es/jclic/index.htm

“Webquest y página Web”

La práctica de hoy, 9 de mayo, tiene un doble objetivo: por un lado conocer las alternativas de publicación de una Webquest, pero también, y dado que una Webquest no es más que una actividad en formato Web, conocer algunas de las diferentes formas de publicación de páginas Web.

Hemos entrado en la página de Isabel Pérez con el navegador Mozilla para intentar editar alguna de las plantillas de webquest que encontramos ahí. Después hemos insertado enlaces internos, hemos visto la posibilidad de cambiar el color, etc. En fin, hemos experimentado las posibilidades que nos ofrece esta página para elaborar nuestra propia webquest.

En segundo lugar, aprendimos a crear una página Web a través de Google Page Creator. Para ello, debéis crearos una cuenta de e-mail de google. Aquí os muestro un ejemplo de página Web creada por mí.

Para finalizar el rsumen de la práctica de hoy, os facilitaré las instrucciones para poder cambiar el formato a los videos de Youtube. Las instrucciones en esta página.

“10ª CLASE DE NTAE”

Este viernes 9 de mayo, hemos visto los temas 6 y 7: “Informática y multimedia. Diseño de materiales”.

Hablamos acerca de la clasificación de programas con soporte informático, como son “los programas de desarrollo del proceso de aprendizaje”, que son un instrumento de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, entre otras cosas. Y, otra clase de programa, son aquellos relacionados con “juegos y programas de entretenimiento”, que intentan divertir y enseñar a la vez. Pero, “divertir” mediante actividades que potencien las habilidades y estrategias e incluso el aprendizaje de contenidos.

Cuando hablamos de programas de este tipo, no debemos olvidar los objetivos que persiguen, que son los siguientes:

· Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales….

· Permiten la interacción en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

· Potenciadores del desarrollo de la creatividad: programas de diseño, creación de películas, animación…

· Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

· Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Dependiendo del objetivo que pretendamos conseguir deberemos escoger una u otra herramienta. Además, con respecto a los programas de juego y entretenimiento, es importante decir que, no se trata de dejar a los niños solos con estos programas. Aunque éste esté jugando, la maestra debe acompañarlo para ayudarlo y guiarlo.

Por otro lado, cuando creamos cualquier programa o aplicación informática debemos conocer y tener en cuenta los distintos paradigmas educativos que existen, es decir, los paradigmas: constructivista, cognitivo y el instructivo (conductismo).

Dependiendo del objetivo que se persiga, cada programa utiliza una manera diferente para plantear sus contenidos, pero todas son correctas de igual modo, porque los paradigmas se complementan entre sí. Es decir, los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

Existe un gran número de materiales educativos informáticos, entre los cuales encontramos los siguientes:

● Software específico y material audiovisual, esta herramienta de trabajo suele estar centrada en una materia y nivel educativo concreto. Es de tipo “cerrado”, por lo que no permite modificaciones. Incluso, está disponible en diferentes formatos (en Internet o en CD) y se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de utilizarlo en el aula. Un ejemplo sería el programa PIPO, y si deseas saber más acerca de este tema entra en la página de Pere Marqués, o en estas otras: Catálogo de Software y Educared, software educativo.

Herramientas creativas. Están orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia y permiten que los niños adquieran protagonismo y sean ellos mismos los creadores de las actividades. Incluso, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el diseño gráfico… Por ejemplo: Kid Pix o Scratch.

Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Estas herramientas son las aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación a las necesidades del alumno. Permiten relacionar la información y sus fuentes, incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos que harán más divertida y dinámica la tarea, incorporar sonidos, etc.

A continuación aparecen herramientas de autor vistas en clase:

JCLIC: En primer lugar, tenemos el JCLIC, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Generalmente, estas actividades no se presentan solas, sino empaquetadas en proyectos, y cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en que se han de mostrar éstas.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Además, existe un numeroso “banco” de actividades ya creadas que puedes utilizar y adaptar según las necesidades dadas. Y, para acabar con esta herramienta de autor y pasar a otra diremos que JCLIC está desarrollado en la Plataforma Java: un proyecto de código abierto que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

HOT POTATOES. Esta herramienta es un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permiten a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

· JBC crea ejercicios de elección múltiple.

· JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.

· JCross crea crucigramas.

· JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

· JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

SQUEAK. Se trata de una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Incluso, Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki que utiliza como fuente de información para introducirse y compartir proyectos y una lista de correo abierta en Yahoo groups.

HYPERSTUDIO, de la cual está en desarrollo una nueva versión todavía no disponible.

Otros ejemplos de herramientas de autor son:

EXE LEARNING. Permite la creación de paquetes de actividades en formato Web y está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

NEOBOOK. Programa comercial.

MALTED. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Y ha sido editado por el MEC.

Es importante saber que, independientemente del uso u objetivos que pretendamos alcanzar debemos evaluar cualquier herramienta que vayamos a utilizar. Por ello, a continuación se muestran los criterios de selección en los cuales debemos basarnos:

– Tener en cuenta la facilidad de utilización que presente el programa, ya que se dice que un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya se sabe cómo funciona.

– Que presente una programación automática para que a los usuarios les sea más fácil su utilización.

– El programa debe presentar un formato standard para que pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin ningún tipo de problema.

– Se debe adaptar a los diferentes estilos de aprendizaje de los niños, para que cada uno pueda ir a su ritmo.

– Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

– La extensibilidad.

Por último, os muestro un vídeo realizado por Cecilia Barajas, una de mis compañeras. Sin duda; un auténtico “trabajazo”.