“9ª CLASE NTAE”

En la clase del viernes 25 vimos la segunda parte del tema 8; las fases en la realización de un vídeo. A continuación hablaremos de cada una de ellas:

El primer paso es la Preproducción, etapa que queda comprendida entre el momento que aparece la primera idea hasta el primer día de grabación. Primero surge una idea creativa, que aparecerá en un guión literario y posteriormente al guión técnico o storyboard.

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan preestablecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

En el storyboard aparecen el número de secuencia y los planos numerados según la cronología de la narración. También contiene la escala, la duración, la angulación y los movimientos de cámara de las especificaciones técnicas propias de los planos. Es la representación en forma de dibujo de lo que aparece en cada plano. Y, en el aparecen, además, el lugar donde se lleva a cabo la acción, los personajes que participan, etc.

En un segundo lugar encontramos la fase de Producción, en la que aparece el rodaje, planificado y organizado por el productor. En esta fase se graban las secuencias planificadas y tienen lugar el encuadre, la composición, el movimiento y la angulación. Para la realización de esta fase es importante saber que hay diversos tipos de cámaras.

En esta etapa colaboran el director, el productor, el guionista y las cámaras para que se establezcan con gran éxito todos los pasos que se han de llevar a cabo para obtener una obra audiovisual digna. Además, también encontramos a encargados de sonido, decorados y vestuario. Todos ellos unidos a los actores o actrices.

Por otro lado, si queremos hacer una película es necesario que conozcamos bien la cámara, pues esto evitará dudas y problemas. Tenemos que tener a mano cinta suficiente para el rodaje y tener suficiente batería. Es importante también que tengamos la óptica limpia para obtener nitidez en las imágenes y, por último, debemos clasificar y cuidar las cintas.

La última etapa es la de la Postproducción, en la cual se trasladan las secuencias al ordenador y se realiza el montaje y sonido de todas ellas.

A continuación os muestro un ejemplo de un proyecto audiovisual con niños: El día de las mascotas.

Experimentamos cambios en fotos…

A continuación podréis ver las modificaciones que he realizado en dos imágenes gracias al programa “XnView”:

Imagen original

Imagen en formato GIF

Conversión a binario

Efecto relieve

Imagen pintada al óleo

Imagen recortada

Imagen reflejada al horizontal

Tamaño más pequeño

Imagen con tonalidades grises

Imagen rotada

Imagen original

Imagen con el fondo transparente

“8ª CLASE DE NTAE”

En la clase del viernes 18 de abril, estuvimos viendo la primera parte del tema 8: El vídeo en la enseñanza y en la formación.
¿De qué diversas formas podemos utilizarlo? ¿Qué proceso debemos seguir para su elaboración? El vídeo puede facilitar la tarea docente, con su utilización los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden resultar divertidos, motivadores y efectivos.
A continuación, pasaremos a explicar algunas de las características de este medio audiovisual tan significativo para la docencia.
Para comenzar, es importante recordar las funciones del vídeo en la enseñanza, que son:

- Formativa y/o evaluativo. Un ejemplo referente a esta función es la utilización del vídeo en una clase de Educación Física, porque, además de facilitar el quehacer a los alumnos mediante algún vídeo formativo u otro para que repitan los ejercicios que en él se muestran, el vídeo puede hacer que la evaluación de los alumnos le resulte más fácil al profesor, pues gracias al vídeo podemos evaluar el desarrollo para mejor o para peor que ha seguido un alumno en esta asignatura.
- Motivadora. La monotonía no es buena. Los libros de texto, por ejemplo, terminan cansando a los alumnos. Por ello, la incorporación del vídeo en clase supone algo nuevo, algo totalmente diferente y motivador.
- Informativa. El vídeo puede mostrarnos lo mismo que nos muestran los libros y, además, motiva a los alumnos.
- Expresiva, creativa, lúdica y artística. Todo lo audiovisual tiene un componente artístico y atractivo para los alumnos.
- Investigadora de procesos. Cuando queremos analizar o comunicar una perspectiva científica a los niños podemos hacerlo utilizando el vídeo.
- Comunicativa. El vídeo actúa de emisor y el espectador de receptor, estableciendo así una situación comunicativa muy enriquecedora.
Por otro lado, otra de las funciones del vídeo es la de alfabetizadora, que permite comprender las características del lenguaje audiovisual y aprender a ser críticos.

Si tenemos en cuenta que el vídeo es un transmisor de información, debemos tener en cuenta que puede ser utilizado de dos maneras: como un vídeo didáctico, expresamente realizados para la presentación de los contenidos curriculares, y también como favorecedor del proceso enseñanza-aprendizaje, mediante el uso de programas de televisión, documentales…
Respecto a las condiciones facilitadoras de la comprensión y el aprendizaje encontramos que el vídeo permite una repetición de la información, buena estructuración del desarrollo de las ideas, utilización de gráficos, organizadores previos, elementos sonoros, etc. Además, es importante saber la duración que deben tener los vídeos: entre 5-10 minutos en primaria y entre 20-25 minutos en Educación Secundaria.
Después, y “gracias a la emisión de un vídeo”, pudimos ver las estrategias de enseñanza de Juanita Saunders, un vídeo que muestra estrategias de enseñanza, ejemplificados a través de escenas de la película “Escuela de Rock”.

Antes de emitir un vídeo en clase es importante su valoración y saber los objetivos que persigue y a los destinatarios a los que va dirigido, para así poder hacer las adaptaciones necesarias.
Además, durante su emisión, es importante que el maestro o profesor vaya explicando lo que en él aparece, incluso, observar las reacciones de los alumnos mientras lo visualizan y destacar lo más significativo del vídeo.
Por último, después de la emisión, es importante que se complete, se profundice, se critique y se debata la información, además de realizar actividades basadas en el vídeo, como esquemas, dibujos o redacciones.
El vídeo motiva a los alumnos. Les facilita su tarea. Incluso, facilita, también, la labor del docente. Es una herramienta de trabajo que potencia la dinámica creativa y participativa que debe reinar en la escuela.
En la sociedad de la información, el conocimiento aparece como algo pasivo, pero en la sociedad del conocimiento el conocimiento es activo. El vídeo entraría a formar parte de esta última sociedad, pues gracias a él todos podemos crear conocimiento y compartirlo con los demás.
A punto de terminar la clase, nos mostraron otro vídeo: “Las hadas de la imagen”, un proyecto que pretende trabajar los elementos de la imagen de manera mágica, y todo mediante el juego audiovisual. Para conocer más profundamente este proyecto, pincha aquí.
El vídeo es, sin duda, una herramienta de trabajo muy útil y capaz de despertar en los alumnos curiosidades que no consiguen despertar los libros de texto. Es un medio audiovisual que puede ser utilizado o bien de manera activa o bien de manera pasiva. Un recurso motivador, capaz de contextualizar los mensajes y capaz de provocar un trabajo colaborativo. Un recurso con un enorme valor educativo.

“7ª CLASE DE NTAE”

El día 11 de abril hablamos sobre las webquest, enmarcadas en lo que denominamos Web 2.0.

Una webquest es “un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata, pues, de una actividad de búsqueda informativa guiada en la Red”. (Rosable Roig Vila).

La idea de webquest fue desarrollada en 1995 por el profesor Bernie Dodge.

Webquest tiene una serie de posibilidades en el ámbito educativo. Mejora la tarea diaria de los maestros, profesores y alumnos, ya que:

- Supone una forma de utilizar didácticamente Internet: planteando tareas en la cuales los recursos se encuentran en la Red. Es un tipo de actividad basada en proyectos o resolución de problemas que se viene desarrollando en el aula desde hace bastantes años, con la diferencia de que entonces no existía Internet.

- Se centra la actividad en el uso de la información obtenida en Internet más que en la búsqueda.

- El alumno trabaja de manera autónoma con orientación por parte del profesor.

- Fomento de aprendizaje colaborativo, teniendo en cuenta que la webquest se plantea para trabajo en grupo, quedando asignado para cada miembro un rol. Y también fomento de las competencias derivadas del uso de Internet, ya que los alumnos navegan por la Red realizando las actividades que se les plantean.

- Sencilla realización por parte del profesor, motivadoras para los alumnos y fácil adaptación a las necesidades del aula.

Existen tres tipos de webquest:

- A corto plazo, pensada para ser desarrollada en una semana, debido a la menor cantidad de recursos.

- A largo plazo. En este caso la tarea a desarrollar contaría con una complejidad mayor.

- Miniquest. En la que sólo hay tres partes: el escenario, la tarea y el producto.

Por otro lado, es importante hablar también de la estructura de una webquest, cuyas partes dirigidas al alumno son: introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusiones. Y, dirigidas al profesor: orientaciones para el profesor o guía didáctica. A continuación, pasamos a hablar más profundamente de cada una de ellas:

- Introducción: Orienta al alumno acerca de lo que se espera de él y ha de ser clara y motivadora a la hora de presentar la webquest.

- Tarea: Intenta que el niño logre hacer algo con la información que se le presenta, como analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar, etc.

- Proceso: Indica los pasos o actividades que los alumnos deben seguir para completar la tarea así como los recursos a utilizar.

- Evaluación: Indica cómo evaluar el trabajo realizado, y para ello se detallan los criterios de evaluación en que se basa esta evaluación.

- Conclusiones: Proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido.

- Orientaciones para el profesor: Orienta al profesorado acerca de cómo utilizar la webquest en el aula.

Por último, no podemos olvidarnos de la Caza del Tesoro, una webquest que consiste en presentar a los alumnos una serie de preguntas con una lista de direcciones de páginas web que les permiten encontrar las respuestas.

“6ª CLASE DE NTAE”

En la clase del viernes 14 de marzo, comenzamos el tema 5: “Internet aplicado a la educación, estrategias didácticas y metodológicas; web 2.0, wikis y weblogs webquests”. Y empezamos hablando sobre la evolución histórica de Internet:

Internet nació como resultado de las investigaciones que la agencia gubernamental ARPA (Agencia para Proyectos de Investigación Avanzados, hoy en día DARPA) y un grupo de científicos de varias universidades estadounidenses. Este grupo se unió en la década de los 60 con el objetivo de sacar mayor partido a los escasos, incompatibles y caros ordenadores de la época. Aparece, entonces, la primera web, llamada web 1.0.

En aquellos tiempos, los ordenadores eran enormes máquinas caras y enormes, ocupaban varios metros cuadrados, y para ser utilizados necesitaban un terminal de conexión. Era un sistema de comunicación vía sonido. Cada fabricante producía equipos que eran incompatibles entre sí, ya que su funcionamiento interno y la forma de trabajar con ellos era distinta. Así, por ejemplo, para poder conectarse a tres ordenadores, también eran necesarios otros tantos terminales, cada uno con una forma de trabajo diferente. Como solución a este problema, se vio que era necesario implementar una red que interconectase los diferentes ordenadores de una forma estándar.

Tras varias investigaciones, se creó una red, de nombre ARPANET, que fue el embrión de lo que hoy se conoce como Internet.

Con el tiempo, fueron surgiendo otras redes paralelas ésta. Sin embargo, todas eran cerradas e incompatibles entre sí.

Esta gran red de redes (resultado de la interconexión de todas esas redes) en la que se convirtió Internet fue el verdadero punto de partida que permitía obtener todo tipo de información, de cualquier parte del mundo y en todo momento. Sin embargo, Internet tardó mucho en ser conocido por el gran público. Fue en los ámbitos universitarios y científicos dónde se le sacó mayor provecho, mediante el uso del correo electrónico, la transferencia de ficheros (FTP)…

También existían sistemas como gopher o BBS, considerados los antecesores de las páginas web actuales y que permitían el acceso a la información de forma más primitiva. Y es que la World Wide Web, es decir, las páginas web (web 2.0.), surgieron hace escasamente 15 años, en 1989. Se trata de una web en la que la información es bidireccional y donde las aplicaciones se encuentran y se pueden realizar desde Internet.

Web 2.0. es una forma de entender Internet que promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndoles un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos y su participación con herramientas fáciles de usar. Se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.

Algunas de sus características son: Democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, la plataforma de trabajo no es la propia página web; máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde pueden: Expesarse y opinar, recopilar y compartir contenidos y colaborar y crear conocimiento. Un ejemplo de una de estas páginas es ‘gmail’, que permite utilizar word, power point, etc. sin necesidad de tener dichos programas instalados en el ordenador.

Los weblogs y los wikis, pertenecientes a la web 2.0., son los sitios web más desarrollados. De los wikis tenemos, por ejemplo, la página wikipedia, Wikispaces o Pbwiki. En cuanto a sus características, podemos decir que son un espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas en un menú lateral, donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona (no de forma simultánea) y que suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad. Un wiki es una web con historial de versiones en Internet en el que todos pueden crear, modificar y enlazar páginas web sin herramientas adicionales ni conocimientos de HTML.

Por otro lado, los weblogs es un sitio web formado por artículos (pots) de uno o varios autores, en orden cronológico inverso, y sus componentes son: Artículo o post, categorías/etiquetas (tags), comentarios, suscripción al contenido (sindicación), búsquedas, enlace permanente (permalink), enlace inverso (Trackback) y lista de enlaces favoritos (Blogroll ). Un edublog es un sistema formado por los blogs de los estudiantes y del profesor. En ellos, los lectores pueden participar mediante comentarios. Son bastante fáciles de crear. Algunos de estos servidores que se ofrecen de forma gratuita son blogger o wordpress.

Para finalizar, hablaremos de las redes sociales, que son grupos de personas que comparten intereses similares y se comunican a través de internet, a la vez que comparten información o colaboran en proyectos. Algunas plataformas que constituyen redes sociales o sirven para crearlas son: BSCW, Second Life…Y su uso didáctico son las redes de estudiantes, que consisten en constituir una comunidad virtual de aprendizaje con ayuda del profesor.

“5ª CLASE DE NTAE”

El día 7 de marzo vimos la última parte del tema 3. La clase la comenzamos hablando sobre Seymour Papera, un hombre muy conocido por sus aportaciones a la tecnología educativa, pues con la incorporación del ordenador replantea una nueva forma de educar; pensaba que con la llegada de los ordenadores al aula la dinámica de los aprendizajes escolares cambiaría mucho. Además, es inventor del lenguaje Logo en el año 1968. Logo es un método que nos pe en rmite dialogar por el ordenador. Está basado en pequeñas instrucciones básicas, por lo que su aprendizaje es resulta muy fácil y el alumno llega a ser el creador de la actividad que se esté desarrollando. Razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

Por otro lado, también hablamos del Diseño Instructivo, caracterizado por proporcionar guías útiles para el aprendizaje e identificar métodos de instrucción y situaciones en las que dichos métodos pueden ser aplicados, es un diseño que se lleva a cabo en las aulas, pues la labor del maestro o profesor es la de conseguir los objetivos propuestos después de haber seguido una metodología correcta y teniendo en cuenta las características del grupo-clase. Además, es importante que distingamos las fases de este diseño: fase de diseño y fase de producción. Durante la fase de diseño se analiza la situación inicial y se comienza a planificar el proceso teniendo en cuenta la temporalización. En la segunda fase, fase de producción, se analizan los materiales, el procedimiento y desarrollo que se llevará a cabo en un aula y por último su evaluación, para saber qué aspectos han fallado y poder mejorarlos o cambiarlos. Durante este proceso, el profesor desempeña dos roles complementarios; debe crear los medios necesarios (selección de materiales, su producción y su adaptación a los alumnos) para llevar a acabo el proceso, y, además, debe integrar esos medios en el currículo.

Para completar esta breve explicación acerca del diseño instructivo hace falta nombrar a Oscar Salinas Flores. Salinas cuenta con una trayectoria de 31 años de actividad profesional, concentrada en tres áreas de desarrollo: Práctica Profesional, Docencia y Gestión Académica, e Investigación. Y, cuando diseñamos, según él debemos tener en cuenta lo siguiente: la estimulación intelectual en el alumnado, con la finalidad de que sean ellos mismos los que se planteen y resuelvan problemas, convirtiéndose así en seres activos y no pasivos, y la relación entre los conocimientos o estructuras internas que ya tiene el alumno con las nuevas que se le van presentando en la escuela, para así conseguir un aprendizaje significativo. Para ello, es importante la presentación que se hace de los contenidos. En la siguiente imagen lo podemos ver bastante claro. Pirámide de Edgar Dale que muestra lo que influye la forma de mostrar los contenidos en el aprendizaje.

Para acabar este día, destacar la importancia que tienen los medios utilizados en un aula para intentar obtener o conseguir los objetivos o fines propuestos. En la siguiente página del Dr. Pere Marquès Graells podéis encontrar más información acerca de medios y recursos didáticos. Entrad aquí.